Приветствую, товарищи. Отыграл наконец 15 допуск, и, с просьбы разработчиков, пришёл поделиться своим мнением на форум.
Общее впечатление - есть потенциал, но режим сырой и нуждается в существенных доработках.
Опишу основные проблемы, которые бросились в глаза за отыгранное время:
- Геймплей. Один из основных минусов - уже на 2-3 прохождение геймлпей представляется весьма унылым. Хоть как-то спасает сравнительно небольшая длительность операции и некий “драйв” на высоких уровнях допуска, где необходимо хотя бы следить за противниками (возможно, при занятии правильных спотов и это не столь важно), но в долгой перспективе, вероятнее всего, это весьма быстро наскучит большей части игроков. Общая концепция страдает, повторение одного и того же действия от 1 до 3 раз (захват точки, либо же доставка батареи) просто не может быть интересным на дистанции. Конечно, при достаточно вкусных наградах всё это уйдет на второй план (как минимум, для наиболее опытных игроков), но тогда весь потенциал задумки сведётся к скучному и нудному гринду.
- Противники. О рядовых противниках, по большей части, сказать особо нечего. Единственное, что хотелось бы отметить, лично мне до сих пор остались неясными некоторые механики. К примеру, что обозначает абилка с символом черепа у пулемётчика с мг3 (вероятно, повышение скорострельности и/или урона, но с уверенностью я сказать этого не могу) или же по какой причине иногда подрывник взрывается практически с полным здоровьем. Возможно, дело в моей личной невнимательности, но подобное вносит определённую долю неуверенности в происходящем. (На счёт милишников всё же стоит оговориться, их удары иногда откидывают тебя уж слишком далеко, в том числе и вверх, что выглядит довольно странно)
- Босс. Босс, честно говоря, не впечатлил. Здесь мне тоже хотелось бы отметить неочевидность применяемых боссом способностей, но даже это не главное. Основная проблема для меня - босс не похож на босса. Арена выглядит не слишком впечатляюще, а модель босса напоминает обыкновенного рядового противника. Сражение не приносит приятных эмоций, ты просто повторяешь один и тот же алгоритм, пока хп-бар противника не опустится до нуля. Лично мне не хватило, если так можно выразиться, элементов вовлечения в происходящее: музыки, более явных звуковых и визуальных эффектов и т.д. При этом следует отметить, что направление развития выбрано перспективное. Увеличение числа механик - залог повышения вариативности сражения с боссом и сложности его освоения, а визуализация применяемых способностей - необходимый элемент для планирования действий, как личных, так и командных. Остаётся только добавить зрелищности.
- Недостаток иммерсивности. Не знаю, многие ли разделят мою точку зрения, но на фоне той же “Атаки Периметра” (предыдущего ивента) в операциях просто нет деталей и элементов, погружающих в происходящее. На Атаке Периметра меня сильно впечатлил уровень озвучки. Войслайны под каждый вид огневой поддержки не утомляли даже спустя много часов игры. Весьма приятно было увидеть также и брифинги перед каждым этапом ивента. Ну и стоит отметить глобальную подводку к ивенту в опен-ворлде в виде вертушек, военных на нетипичных локациях и т.п. На операциях хотелось бы увидеть что-то похожее, поскольку на текущий момент все происходящее показалась довольно блеклым. Возможно, подобные элементы будут введены позже, а на тестовый сервер их целенаправленно не добавляют, в таком случае извиняюсь, поскольку ранее не принимал участия в ОТС.
5.Личные придирки:
*не в полной мере хватило читаемости абилок тиммейтов;
*столкнулся с проблемой отображения хп-баров союзников при игре в соло за поддержку, что затрудняет ориентацию в текущем состоянии команды: пати просто не отображалось;
*классы чувствуются не слишком приятно, импакта от абилок ощущается мало. Штурмовик показался наиболее удачным.
Теперь хотелось бы описать сильные стороны данного режима:
- Карта. Созданная для операции локация произвела приятное впечатление. Видно скурпулёзную работу билдеров над деталями построенного города.
- Потенциал. При успешном решении существующих проблем (в первую очередь, с реиграбельностью), данный режим может хорошо вписаться в сталкрафт в качестве постоянной ПВЕ-активности (как вариант, со своим собственным рейтингом и тематическими наградами). При создании пула хотя бы из 3-4 операций в совокупности с проработанной системой усложняющих модификаторов, данная система уже должна работать весьма неплохо. В свое время я получал огромное удовольствие от ключей в World of Warcraft, и если что-то хотя бы приблизительно похожее сможет реализоваться в СК, это будет прекрасно.
В завершении хотелось бы отметить доброжелательность и терпеливость некоторых игроков на ОТС. В целом я остался доволен полученным опытом, во многом именно благодаря взаимодействию с другими игроками. Приятно видеть людей, которые умеют спокойно и без лишних нервов объяснить ту или иную механику и поддержать менее опытного человека.
Ну и конечно хотелось бы выразить благодарность разработчикам за предоставленную возможность поучаствовать в тестировании, а также всем, кто дочитал это полотно до конца.
Было классно принять участие в развитии проекта, с которым знаком уже практически 10 лет.