Всем привет!
Я участвовал в первом ОТС и недавно поиграл на третьем, поэтому этот тред будет в основном про сравнение — что улучшилось, а что ухудшилось в геймплее. Тем не менее отмечу и некоторые общие моменты, так как рассказать действительно есть о чём. Если кратко: мне понравилось, но не без минусов.
На момент написания я закрыл 15-й допуск и закрыл все испытания на первом ОТС доходил до 16-го.
Плюсы
• Класс Оперативник стал более востребованным из-за электрощитков, которые заставляют перемещаться в невидимости между ними. Его командный бафф перезарядки действительно важен, чтобы Поддержка успевала хилить. На боссе он по-прежнему незаменим для устранения поддержки Шёпота и нанесения огромного урона.
• Босс Крысолов стал понятнее, хотя всё ещё не идеален.
• Красивые анимации использования предметов (правда, это имеет и обратную сторону — см. минусы).
• Больше скинов у зомбированных НПС — выглядит прикольно. И новый саундтрек.
• Интересные модификаторы, которые могут менять геймплей в лучшую сторону (например, модификатор ускорения «Вихрь», который ускоряет и игрока).
• В меню сделан акцент на том, что игра в одиночку = самоубийство.
• Добавили метки на Лифт и другие важные точки.
Минусы
• Анимации взаимодействия очень долгие. Ускорить бы их в два раза, чтобы было как на первом ОТС, где ты не ждал пока войдешь в невидимость, к примеру.
• Геймплей стал значительно сложнее, и даже на 12-м допуске играть очень тяжело. Одна ошибка — и тебя уже швыряют по всей карте кувалдеры, превращая Танка в футбольный мячик.
• Танк не может полноценно быть танком из-за отсутствия стойкости к отталкиваниям. Опыт был бы куда приятнее, если бы он мог стоять на месте или хотя бы отталкиваться не так сильно.
• Иногда хиллеру просто невозможно попасть по Танку из-за огромного количества противников вокруг. Это не совсем вопрос баланса, но очень раздражает. Во многом проблема опять же связана с отталкиваниями.
• Финальный босс по-прежнему не очень интуитивен: в справочнике нет гайда. Да, можно изучать механики игровым путём, но ведь в итоге все игроки всё равно будут знать, как правильно действовать. Не проще ли, чтобы новички не руинили прохождение, добавить описание механик в раздел «Как играть»? Всё равно нужно отколить заход, правильно поставить ячейки и при этом не умереть после появления босса.
• Танку не хватает «пассивной агрессии»: приоритет цели у НПС должен чаще быть на нём. Сейчас же противники могут переключаться на других игроков, если те случайно попадут по ним. А иногда тебе жизненно необходимо стрелять, чтобы отхилить Танка, но это приводит к переагру. Было бы логичнее, если бы агр Танка после использования ВЕЧНО заставлял врагов атаковать именно его до самой смерти.
• До сих пор нет озвучки НПС, а также анимаций — например, броска ячейки или использования баффов для других игроков. Танк для других игроков просто стоит на месте, когда колет себе шприц.
• Хотелось бы видеть больше скиллозависимых пробежек с элементами паркура (как на гаражах). Например, два прохода: один сложнее, с паркуром и аномалиями, а второй безопаснее, но дольше — игроки теряют 10–20 секунд.
Выводы
Мне понравилось, что командное взаимодействие действительно стало решающим. Без связи в Discord и коллов способностей врагов и союзников вы почти гарантированно погибнете. Но при этом отталкивания и переагр врагов из-за попаданий очень фрустрируют.
В целом стало лучше, чем на первой итерации, но ещё неидеально до идеала. Особенно заметна разница между игрой с рандомной пачкой и собранной командой в Discord. У EXBO получилось сделать сложную PvE-активность, где каждый ощущает свой вклад, если команда играет слаженно. И это однозначно шаг вперёд по сравнению с первым ОТС.
Прохождение на 15-ой итерации
VIDEO