KoKoKoSlayer ну да, потому что это две штуки, которые модифицируют урон от пули последовательно, чем меньше поглотит пулестойкость, тем больше пропустит и живучесть. Например, если в вашем случае прилетит чапалах на 100 урона, то без бронебоя пулестойкость снизит входящий урон на 75%, то есть до 25, и потом живучесть снизит его 20.75; в случае с бронебоем пулестойкость умножит получаемый урон на 21/31 (так надо, иначе с числами после запятой будет некрасиво), то есть где-то до 32.25, что потом будет снижено живучестью до 26.7675 урона; то есть чем больше гашение урона пулестоем, тем меньше урона пропустит и живка, да. В целом, можете попробовать посчитать сами для ситуации, где живучесть давала бы здоровье в столб, а не гашение урона, урона, конечно, будет по игроку проходить больше в численном значении, но в процентном столько же.
Shmendergar а потому что так оно и есть, там процент защиты от пуль у брони то убрали, заменив числовыми значениями, просто потому, что типы в математику не могут
Полагаю, это не из-за того, что кто-то не умел в математику, а из-за плохой настраиваемости системы с процентами: условно, был костюм на 75% пулестоя, баффаем его на 2% - он получает 34 приведы, но если решим апнуть на 5%, то получит он уже соточку приведённого здоровья. В текущем виде это всё тоньше делается - балансеры могут дать хоть 10 приведы, хоть 50, костюму с любой пулестойкостью в базе и это будет нормально работать.