Вступление!
Йоу, братцы! Вы можете меня помнить как чела, который как-то “призывал” не поощрять политику итд итп. Суть того поста была в попытке достучаться до разработчиков чтоб понять их.
Ну, или вы могли видеть пару моих видосиков на юпупе - надеюсь я вас там рассмешил 😃.
В итоге я таки “достучался”, совсем в другом месте и в другое время. Узнал, вкратце, что такое гейм-дев и технический долг(кстати - пару слов о тех.долге можно будет услышать в новом видосе DeadP47 - ПЕЩЕРЫ HELLDIVERS 2 ЭТО ЖЕСТЬ).
Теперь я чуть больше понимаю разрабов и мне не нужны радикальные методы, чтоб достучаться. По сути, я набрался того самого, нужного мне вдохновения для этого поста. Текста, по идее будет много и слова я не всегда буду подбирать, так что маленьким женщинам и беременным детям советую воздержаться от чтения.
Ах да, имхо - технический долг у ск сейчас не так крут, как в том же хэлдайверс, теперь то я понимаю, почему некоторые баги фиксятся, сразу, а некоторыt - висят месяцами, так же как и все нововведения появляются постепенно, а не скопом. Надеюсь и вы поймете, рано или поздно.
Крч, я давно собирался сделать этот пост и наконец-то готов его выкатить. Что-то покажется вам очевидным, что-то возможно было уже предложено. Что-то может быть и не в тему вовсе. Итд, итп..
Можете критиковать, предлагать, развивать и дополнять - я всегда за диалог и беседу. Можете даже спорить, но помните - в споре действительно побеждает тот, кто просветился и узнал новое, а не тот, кто прав. Имхо. Потому что знание - сила.
Так, накидал философии, которую не все могут понять точнее, понять могут не только лишь все, мало кто может это сделать…
Вот теперь прямо призываю - уважаемые разработчики, @Команда проекта @ZIV - давайте копировать, заимствовать и тупо пиздить максимум идей из других проектов. Само собой пиздить с умом, а не в слепую/тупую. Не каждая механика ляжет, но мне об этом не знать - тут вы решаете, а я накину. Помните, что я ни разу не геймдиз, я просто пожилой задрот и фанат (УИИИИИИИИИИИИИИИИИ, кресло обоссал от восхищения) сталкрафта и этот текст посвящен фанатам в первую очередь.
Мякотка
1. Опыт TimeZero (легендарная(имхо) браузерка нулевых). Основано на моих воспоминаниях в первую очередь(далекий 2009 год, ну - мог и забыть дохрена):
- Нарратив. Жёсткий постапокалипсис, где игрок — мелкий элемент системы, а не «избранный». Атмосфера строилась на том, что любое действие имело последствия, даже мелкое. Сюжет формировался через окружение, квесты, редкие события. В ск это можно усилить: больше историй через предметы и локации (дневники, находки, сигналы), больше системности и меньше ощущения, что ты главный герой(это не столь важно, но как-то неловко за всех этих “архангелов завета” и тд..)
- PvE. В ТЗ PvE было не для галочки: мобцы реально угрожали, требовали подготовки, иногда собирали группы ради экспедиций. В ск часть PvE до сих пор скорее «фон». Особенно сосущий тебя упырь во время перестрелки. Ммм.. орешки бигбоб, блять.… Можно перенять подход — сложные PvE-зоны как отдельный пласт контента, где игроки страдают и кайфуют одновременно. Сюда же можно накинуть ротацию карт - как это реализовать идей у меня пока нет, но если надо - заморочусь и придумаю. По сути, своего рода ротация уже есть - раз в год бораль, изнанка. Какие-то карты включать, какие-то отключать, менять переходы на них и их содержимое. Допустим на этой неделе активна кузня-11 - и на ней овердоз аномалий - все задачи меняются на плюс минус под пакетики, мобье меняется, нпц и тд.
- Политика. В ТЗ власть была у игроков через объединения. Фактически, кланы определяли, кому жить, кому дохнуть. В ск это направление пока слабее: кланы есть, но стратегического веса не хватает. Стоит подтянуть, чтобы фракционная и клановая политика влияла на мир. Возможно, мир еще не так велик, чтоб на него можно было начинать влиять, но в тз это было прикольно. Гуляя по локациям, можно было случайно или по не знанию нарваться на территорию вражеского клана и получить пиздюлей. Так же там были фабрики, заводы, которые принадлежали кланам - на них производилась продукция, которая являлась часть. игровой экономики.
- Экономика. Живой рынок, где всё решали игроки. В ск экономика, откровенно, пугает, а уж о мамкиных перекупах говорить не стоит…. их только обоссать разве что.
Перенос «живых торговых механик» (без жёстких ограничений сверху) мог бы оживить барыжничество и придать игре глубину. Механики крафта, заводы, фабрики.. Я понимаю, что вы начинали с привязкой к существующему(ну, типа) месту в мире, но кто вас ограничивает аномально расширять территорию? Вот, после атаки периметра у нас уже задел на будущий “Даларан” есть.
- Фракции. В ТЗ существовали крупные структуры вроде Ordnung, создававшие «политическую карту» сервера. Это работало как долгосрочная цель: принадлежность реально что-то значила. В SC же фракции больше формальны. Стоит развить механику, чтобы участие во фракции влияло на геймплей напрямую. Но тут важно соблюсти баланс, чтоб не было так, что в одной фраке - людей больше, чем в другой, как это было ранее из-за любви многих к гончему и его скорости. Принадлежность должна быть действительно идейная.
- Система наказаний. Моё любимое!
В ТЗ была «каторга»: игрока за проступки (например, чит или сильное нарушение правил) не банили, а отправляли работать в специальную локацию — «руды копать». Такой механизм в SC можно было бы применить: вместо бана или минус балика - читер/ЧР-абьюзер превращается в объект насмешек всего Сталкрафта.
Да, помимо банлистов придется выкатывать еще и такие списки типа:
“Игрок Усы, за многократное оскорбление других игроков, оттарабанил на кичке неделю, за это время он насобирал мусора на 10кк рублей и теперь может вернуться в строй наемников и продолжить топтать зону.”
Или же:
"Игрок РандомныйНик_ЧР-абьюзер, за покупку на черном рынке всякой хуйни, которую он и так может получить игровым путем, но “ему не хватает терпения, а правила созданы, чтоб их нарушать”, оттарабанил на кичке месяц(два-три), за это время он насобирал мусора на 60кк(и больше, зависимо от нарушения), и теперь может вернуться в последний раз в строй своей фракции и продолжить топтать зону."
Это и воспитание, и шоу, и даже контент. А то слышал я об игроках, которые лутали минус баланс и дропали игру. Дропать игру - нам это не надо, проучить - надо.
Важно: злостных читеров, конечно, лучше банить жёстко и по софту нахуй.
Но вот проступки вроде ЧР, оскорблений, багоюза — таких можно на каторгу.
Там игроку даётся временное снаряжение и расходка + задача. Чем быстрее он «отработает» (например, отмоет минус баланс), тем быстрее вернётся в строй своей фракции.
То есть срок определяется не только временем, но и задачей/действием(хотя мне больше нравится слово карма).
2. Редкие монстры (идея из WoW)
Редкие мобы в WoW работали по миниум трём(может и сильно больше, не помню) схемам:
- стоят на месте;
- патрулируют маршрут;
- призываются через активатор.
В ск это можно привязать к выбросам или аномалиям: редкий монстр появляется после события, и его поиск — отдельный рискованный контент. С него не просто лут, а, например, ключ к крупному ивенту.
Если к аномалиям, то, например - где был ведьмин студень может появиться какой-нить рарник, с которого можно полутать как мусор, так и редкое что-то, и даже артефакт хим. аномалии с рандомной редкостью.
получается доп способ полутать артефакт вне выброса.
3. Уникальные артефакты (пока писал, понял, что рефом можно считать диабло и его “убийц”).
Формула:
- В аномалию (термическую, химическую, физическую и др.), например всеми любимый омут/воронка игрок приносит 2–3 артефакта + крафтовые ресурсы (бледнолист, янтарная полынь и т.п.).
- Редкость результата зависит от «средней редкости входа»:
- 3 легендарных = легендарный уник.
- 2 редких + 1 легендарный = исключительный.
- 2 исключительных + 1 легендарный = шанс 50/50 первого или второго.
- Аномалия «жует» всё и выплёвывает неподалёку, чтобы можно было безопасно поднять.
Если арт и был персональным на входе, то на выходе он перестаёт им быть.
Это превращает процесс в клановый контент: можно выбить уник. арт у другого игрока, потому - не стоит в соло пытаться его “сварить” - слишком велика будет твоя потеря…
Пришел как-то рубежник в соло к омуту на любече, да закинул в него три легендарных вихря и пару срачников, полутал свой уник. артефакт, оборачивается в сторону сейв зоны - а тут как тут клан досточтимых наемников. Само собой артефакт забрали, а рубежника обоссали. Мораль - хочешь действительно мощную вещь - играй с кланом, социализируйся. Помянем соло игроков.
Ограничение: 1 уникальный арт = 1 контейнер/рюкзак. Например, у тебя два уника — один можно положить в «Берлогу», второй в «Улей», НО нельзя положить их вдвоем в одну берлогу, или в один улей. Разжевал, надеюсь, доступно.
Система добавит еще больше вариантов и гибкости в сборках, а так же некий челлендж.
Дополнительный эффект: система позволит сжигать избыток артов разной редкости, что сделать артхант в целом перспективнее. Сейчас много перекупов «солят» арты вроде «смольников», потом демпингуют и рушат рынок. Уник-система может решить проблему перенасыщения. По сути это аналог легендарных предметов из той же диабло, которые имели какие-то особенные механики, но носить их больше штуки нельзя было.
Сразу же приведу пример подобного артефакта - а нет, не приведу, потому что проебал блять заметку где так подробно расписывал какую-то физическую хуйню про воду и реализацию ее в артефакте, а вспомнить, хоть убей не могу…
4. Вертикальность геймплея
В вс сейчас все еще много «плоского» боя, несмотря на добавленные батуты. Можно добавить еще всякого:
- небоскрёбы и этажные сражения;
- шахты и подземные локации;
- возможно даже артефакты, зависающие в воздухе (требуют специальных средств передвижения типа хука как на борали, который должен быть не постоянным инструментом, а расходкой, которая имеет вес, кд и прочие свои ограничения).
Это оживит карту и добавит вариативность боёв.
5. Покраска контейнеров.
Я и без дрочева на визуал и скинчики? нет уж..
Речь именно о контейнерах, в которых носят сборки артефактов. Недавно был ребаланс, типов стало ещё больше. Логично добавить возможность красить контейнеры так же, как броню. Это добавит персонализацию и поможет тем челам, которые покупали берлогу 6у, когда она была мастеркой только из-за отличия цвета от обычной берлоги. “КРАСКИ БОГУ КРАСОК! СКИНЫ ДЛЯ ТРОНА ИЗ СКИНОВ!” Ой, не то…
“Кровь богу крови! Черепа для трона черепов!”
6. Схроны.
О них я как-то уже писал пост. Спустя много времени не могу сказать, что сам согласен с идеями из него, но раз уж вскрываю свой архив идей, то пусть будет. В двух словах и максимально не точно, для ленивых нажать на ссылку и прочесть тред - крч, нужно сделать ограниченный переносной мини-перс-склад. Типа чтоб если ты решил делать сегодня задачи НАПРИМЕР на прикопы и аванпосты. Прибежал на локу поковырял прикопы, все “ножка” допустим не нужна, но на карте активен аванпост - залез в схрон на локе и скинул туда “ножку”( а то вдруг перевес), скинул улей со сборкой на скорость(НАПРИМЕР БЛЯТЬ) и взял бочонок со сборкой на жир - погнал ебошиться на аван - ну и прочие радости “нычки” как в книгах по игре, от которой у сталкрафта первые 5 букв в названии.
Может кого-то вдохновит на что-то. Послать меня нахуй, например.. или сделать какую-то прикольную механику. :3
7. Корзина в донат-магазине
Функционал: добавляешь товары в корзину, они там висят - прикольно и просто реализовано в лост арке.
- Удобство: можно собрать всё нужное и купить одним кликом, когда подкопишь бабла или просто решишься.
- Дополнительно: корзина ненавязчиво напоминает игроку о том, что он хотел.
8. Коллизия игроков
Сейчас игроки проходят друг сквозь друга. Это ломает атмосферу и ощущение «толпы». Если добавить коллизию, мир станет живее: люди будут толпиться у входов, реально мешать друг другу. Мешать подобрать арт и прочее.. Возможно даже кланвары тотально изменятся.. ух..
Нужно, конечно, решить проблему троллинга («встал в узком проходе и стою»). Можно ограничить время работы коллизии в разумных пределах мб, я хз. Так же, думаю, надо сделать так, чтоб челы не могли залезать друг на друга и строить лестницу в небо, абьюзить высоту и тд. Хотя я бы поржал с такой “стремянки”, особенно если кинуть под нижнего гранату. Мужицкий дождь…
Финалочка!
Я не настаиваю, но уверен, что часть этих идей может оживить игру. Делюсь из любви к проекту, а не чтобы поучать. Буду признателен, если в этот раз, уважаемый @ZIV увидит в моем треде добро. А не призыв к мятежному бунту и ШАНТААААЖ!
PS: Если вам кажется, что местами моя привычная сумбурность в тексте не такая сумбурная - вам не кажется. Местами я юзал чатджипити, чтоб большему числу читателей каша в моей голове была понятнее.
С уважением, Усы. Надеюсь я вас местами снова насмешил, а где-то вдохновил. 🤪