— Чувствуете ли синергию классов?
Определённо! Без классической для ММО сегмента триады Танк-Хилл-ДД можно вывезти ранние допуски, но на хай-тир уровнях нужна будет разноплановая пачка и голосовая связь.
— Нравятся ли новые умения?
Про старые не в курсе, так как дали ОТС с 3й волны. Про текущие могу сказать, что в принципе всё логично и вписывается в логику классов. Единственное что, мб стоит пересмотреть баланс циферок от активок-пассивок, подробнее расскажу в разделе о модификаторах. Добавить танку пассивное агро\приоритет огня у мобов на него, дабы держать волны не только активной способностью с КД. Как сказано будет далее, можно добавить больше жира, сопротивления взрывам\замедлению танку, но срезать дамаг с оружия, ведь он не должен соревноваться по количеству убитых\нанесенного урона с ДД. Кроме активного агро можно дать возможность переагривать мобов с тимейтов стрельбой по тем болванчикам, кто атакует наших томодачи.
— Интересны ли стычки с врагами и боссом?
В принципе да, враги разнообразные оттого и вносят коррективы в прохождение уровней. Единственное что, дизайн персонажей не слишком хорошо читается на дистанции, кроме некоторых “особенных” мобов, кувалдисте, например. Босс для первого раза очень неплох, но как сказали другие ораторы, было бы неплохо подтянуть UIX-дизайн абилок. Опять же, на дистанции не слишком хорошо читается, какую гадость готовит моб. Для меня, как для игрока в ММОРПГ немного было непривычна смена ролей: обычно пачка приключенцев находится в динамике, а мобы в статике: двигается от пачки мобов к другой пачке, выстраивая наиболее выгодный маршрут, чтобы агрить одних и не трогать других, дабы экономить время, силы, ресурсы классов, КД/ГКД - подобным образом двигаясь от босса к боссу. Пачка в условном WOW|TESO|Аллоды всегда сгруппирована вместе. Танк ведет группу, таунтит основной напор, хилл буквально липнет к танку, дабы волна мобов не передавила танка. При грамотном агро танка хилл ДД не понадобится, за исключением АоЕ способностей мобов, куда по ошибке может с дуру залететь дамагер. В данжах СК всё немного непривычно, мы должны быть в статике, захватывать точки, генерить батареи, а мобы прут на нас из всех щелей. От первого лица бывает сложно проследить кто\откуда идет, из-за этого получаются внезапный залп из гранат в спину.
— Что работает круто?
Дизайн локаций, механики с захватами и транспортировкой батарей, способности мобов.
— Что требует доработки?
Баланс способностей, добавление Танку доп. пассивной способности на более повышенное внимание от мобов по которым он ведет огонь, таким образом можно было бы переагривать огонь мобов с хилла\ДД ведением огня по атакующим их мобов, тем самым спасая ситуацию. Возможно дать танку больше жира, но меньше дамага, так как задача танка не соревноваться в уроне\убийствах с ДД, а держать агро на боссе\волнах мобов.
— Как вам механика с электрощитами?
Хорошее подспорье и разнообразие игрового процесса. Добавление доп. динамики для пачки, условного ДД, пока хилл и танк держат захват точки. Хотелось бы видеть больше подобных взаимодействий влияющих не только на процесс захвата, но и мб на ландшафт карты, открывая шорткаты от этапа к этапу.
— Расскажите, понравились ли вам Модификаторы?
В теории, на бумаге, модификаторы неплохие по своей задумке. Их цель понятна - не делать из опасного данжа прогулки по Арбату в майский вечер для игроков. Но некоторые модификаторы очень сильно душат: урон и радиус для гранат смерти подобно, особенно если на карте есть Гранатометчик Шепота, хилл и дд только так отлетают, при том что сам моб не самый хилый по ХП. Хилл попросту не успеет перехилить такое количество урона, а кроме условных Гранатометчиков на карте присутствуют и другие мобы, которых не замечать не получится: снайперы, медики, гранатометатели, супресорры и банальные стрелки, вносящие урон по команде. В таких условиях бомбежки порезанный хилл от всех источников смотрится очень больно уже на 8м допуске, на котором признаюсь честно - забуксовал без сыгранной тимы друзей, хотя с механиками классов и мобов знаком. По модификаторам хотелось бы видеть баланс: не только дебаффы пачки, но и баффы (увеличение урона, хилла, живки, скорости захвата), как это было, например, на Атаке периметра.
В целом доволен тем, что уже имеется на ОТС. С учетом неизбежных балансных правок в будущем, думаю режим будет конфеткой. Спасибо за возможность пощупать режим.